Reduced inequalities

Spelvoorbeeld: Once upon a tile

Once Upon a Tile is een prototype voor een mobiel spel over vrede en duurzame ontwikkeling, waarbij spelers een evoluerende wereld beheren door middel van resourcetegels en het genereren van nieuwe resultaten en producten.

De game leert over de relatie tussen middelen, productie, groei, kennis en gemeenschappen. Spelers leren over de bijpassende logica en het onmiddellijke effect van het genereren van producten, over de effecten van dergelijke producten op de gesimuleerde community, over de dynamiek van de community in verschillende contexten. Spelers ontdekken verbindingen met situaties uit de echte wereld, de opkomst van diversiteit en de vele mogelijkheden. Door herhaling van de gameplay ontwikkelen spelers bekendheid met de diverse situaties en de effecten van hun keuzes.

Intro

Greta Thunberg, Jeppe Bijker (zeilend van Holland naar de klimaattop in Chili), Eva Dijkema (zeilend met hem; ProRail-adviseur op SD), Rosa Hofgärtner (ook zeilend; televisiedocumentairemaker op SD), Anuna de Wever, Adélaïde Charlier en Kyta Gantois (Belgische klimaatactivisten), Won Smolbag (Vanuatu, klimaatactivist)…. Allemaal kunnen ze geweldige voorbeelden zijn van jonge mensen die het doel bereiken zoals hierboven beschreven.

Reflectie

Vraag de leerlingen om over zichzelf na te denken. Hebben ze een voorbeeld uit hun persoonlijke of professionele leven dat zou kunnen wijzen op positieve besluitvorming? Vraag hen om het op te schrijven in een ‘tweet’.

Discussie

Presentatie van enkele ‘tweets’; andere studenten worden uitgedaagd om de delen van de tweet te vermelden die de vaardigheid laten zien. Alleen positieve opmerkingen alsjeblieft!

Reflectie

Vraag de leerlingen na te denken over wat ze nodig hebben om deze vaardigheid bij zichzelf te vergroten

Persoonlijke doelen

Vraag de leerlingen om een ​​persoonlijk ontwikkelingsplan te maken waarmee ze deze vaardigheid kunnen ontwikkelen.

Spelvoorbeeld: Cantor’s World

Op een moment in de menselijke geschiedenis waarin we worden geconfronteerd met een milieucrisis, is het van cruciaal belang om te begrijpen welke impact ontwikkeling heeft op het milieu. Indicatoren zoals het BBP en HDI die worden gebruikt om de ontwikkeling van een land te meten, houden geen rekening met het milieu. Om deze kloof te dichten, bracht een trio van organisaties onder de paraplu van de VN in 2012 een rapport uit dat sprak over een ‘Inclusive Wealth Index’ (IWI). Het IWI is een manier om de onderlinge verbondenheid van de economie, het milieu en het menselijk welzijn te erkennen en te verwoorden.

De game Cantor’s World is ontworpen voor studenten en beleidsmakers om te leren hoe het IWI andere indices aanvult. In het spel kunnen spelers experimenteren met verschillende beleidskeuzes en uit de eerste hand het touwtrekken ervaren tussen resultaten op korte termijn en duurzaamheid op lange termijn. De game is ontworpen voor Masters-studenten economie, openbaar beleid en duurzaamheidsstudies en wordt gespeeld op universiteiten over de hele wereld. De game is ontwikkeld door Fields of View in samenwerking met UNESCO-MGIEP.

Er zijn veel leervoordelen voor het spel. Allereerst nemen spelers beleidsbeslissingen en begrijpen ze hun impact op de drie hoofdsteden (IWI) en de SDG’s – 4 (kwaliteitsonderwijs), 10 (verminderde ongelijkheid) en 13 (klimaatactie). Tijdens het spel ervaren deelnemers hoe beleidsbeslissingen van verschillende temporele schalen de duurzaamheid beïnvloeden. Ze beseffen de aard van de relatie tussen geproduceerd kapitaal en menselijk kapitaal, en ook conflicten tussen individuele landgebonden doelstellingen en globale doelstellingen voor het bereiken van SDG’s, in het bijzonder SDG’s 4, 10 en 13.

Door hun eigen acties in het spel ervaren spelers afwegingen, middelen en beperkingen van beleidsoperationalisatie en de impact ervan op de productiviteit en duurzaamheid.

Algemeen idee: maak een project, campagne, poster

Spelvoorbeeld: spelen voor doel 10

“Er zijn veel verschillende soorten acties die u kunt ondernemen voor de Global Goals. Sommige kun je doen met je klasgenoten, met je team of met je familie. Elke actie telt en we zouden het geweldig vinden als je de jouwe zou kunnen delen. Misschien heb je een strand schoongemaakt, een boom geplant of een nieuwe Impact Game gemaakt voor het doel waar je het meest om geeft.”

Spelvoorbeeld: Mission 1.5

Missie 1.5, zal studenten een directe manier bieden om met hun regeringen te communiceren over de verandering die ze willen zien.

De campagne is gebaseerd op een mobiel spel dat mensen voorlicht over klimaatbeleid en een platform biedt om te stemmen over de oplossingen die ze willen zien gebeuren. De stemmen worden vervolgens samengesteld en geanalyseerd door onderzoekers van de Universiteit van Oxford voordat ze worden bezorgd aan regeringsleiders en klimaatbeleidmakers.

De game, ontwikkeld door UNDP met partners, werd in september 2019 bèta getest en 1,25 miljoen spelers stemden. Het wordt gelanceerd in alle zes de officiële talen van de VN en er zullen meer talen worden toegevoegd naarmate de campagne het hele jaar vordert.

Mission 1.5 gebruikt mobiele gamingtechnologie op een geheel nieuwe manier. In plaats van alleen een website, wordt de game geleverd via advertenties in enkele van de meest populaire videogames ter wereld.

Algemene ideeën: aanpak van het onderwerp vereist samenwerking met lokale wetshandhavingsorganisaties.

Spelvoorbeeld: Go Goals!

Het doel van het Regionaal Informatiecentrum van de VN voor West-Europa (UNRIC) is mensen te helpen hun rol in de toekomst van de planeet als individuen, teamspelers en verantwoordelijke wereldburgers te begrijpen. Vooral jongere generaties moeten belangrijke spelers zijn voor een betere toekomst. Voor dit doel heeft de UNRIC het “Go-Goals!” spel voor kinderen van 8-10 jaar ontworpen om leuk en boeiend te zijn. Het spel  informeert en motiveert kinderen om actief de SDG’s na te streven.

Spelvoorbeeld: Oxygen Not Included

In het ruimtekolonie-simulatiespel Oxygen Not Included zullen leerlingen ontdekken dat schaarste aan zuurstof, warmte en levensonderhoud een constante bedreiging vormen voor het voortbestaan ​​van hun kolonie. Leid kolonisten door de gevaren van het leven in een ondergrondse asteroïde en kijk hoe hun bevolking groeit totdat ze niet alleen overleven, maar ook bloeien.

Activiteiten in de simulatie

Spelvoorbeeld: Bury me, my love

Bury me, My Love vertelt het verhaal van een Syrisch koppel, Nour en Majd. Ze zijn gescheiden, omdat Nour besluit haar land te verlaten en Europa probeert te bereiken voor een veiliger leven, maar Majd moet blijven en voor oudere familieleden zorgen. De enige manier waarop ze kunnen communiceren, is via een chatapplicatie op hun smartphones. Als speler ben je getuige van die gesprekken en probeer je Majd te helpen Nour het best mogelijke advies en ondersteuning te geven.

Spelvoorbeeld: The Human Security Challenge

De Human Security Challenge vindt plaats op een bord dat een virtuele wereld symboliseert. Zes fictieve landen investeren in veiligheid en streven ernaar om tegen het einde van de laatste spelronde de meeste macht te krijgen. De dynamiek is vergelijkbaar met kwesties waarmee wereldleiders worstelen: beperkte middelen, crises, conflicten en internationale onderhandelingen. De spelers worden geconfronteerd met cruciale compromissen tussen stabiliteit op lange termijn en nationale belangen op korte termijn.

De wereld wordt steeds complexer en dit vraagt ​​om geschikte tools om met de uitdagingen van die wereld om te gaan. The Human Security Challenge wil inzicht in de dynamiek en reflectie hierop stimuleren, vanuit verschillende belangen en perspectieven.

De Challenge richt zich op harde en zachte maatregelen en wordt gebruikt als hulpmiddel om het gesprek over de verschillende aspecten van beveiliging te starten. De game is ontworpen op een manier die ervoor zorgt dat de deelnemers een beter begrip krijgen van de complexiteit van beveiligingsproblemen en hen ook helpt nadenken over hoe zij als individuen beslissingen nemen en zichzelf positioneren ten opzichte van elkaar.

Spelvoorbeeld: Gifts of Culture

Gifts of Culture is een bordspel-rollenspel-simulatie van een diverse culturele gemeenschap. Spelers worden de vertegenwoordigers van verschillende groepen die in de overstromingsgevoelige vallei wonen. Hoewel ze verschillende opvattingen en idealen vertegenwoordigen, hebben ze allemaal hetzelfde doel: een beter leven voor hun groep. Hoe kunnen ze dat bereiken in het licht van de voortdurende dreiging van overstromingen?

Elk van de acties die spelers kunnen ondernemen heeft zijn voor- en nadelen. Het delen van informatie en samenwerking kan hun resultaten aanzienlijk verbeteren, maar diverse culturele achtergronden maken het erg moeilijk.

Met de Gift of Culture kunnen spelers ervaren hoe culturele verschillen tot problemen kunnen leiden, maar tegelijkertijd ook nuttig kunnen zijn. Speel en gebruik het ‘geschenk van cultuur’ om de veerkracht van de gemeenschap te verbeteren.

Spelers begrijpen op verschillende manieren hoe culturele factoren de voorbereiding op rampen en het vermogen om ermee om te gaan beïnvloeden.

Spelers verbeteren de vaardigheden op het gebied van samenwerking en informatie-uitwisseling, vooral met betrekking tot samenwerking tussen organisaties en individuen met verschillende culturele achtergronden, wat leidt tot een verbeterde veerkracht bij rampen

Spelers vergroten hun begrip van het ramprisico voor heterogene culturele achtergronden.